关煌:“《宝可梦》有主线故事,我们要不要设计一个?”
《山海经》的大致思路就是:用手机抓妖怪,收服为宠物,并联机战斗。
张大伟:“暂时还没考虑主线故事,不过最好有一个,毕竟故事天生具有传播性,有故事的《山海经》很容易被大家接受。”
关煌:“这倒也是。”
张大伟:“我们初步考虑是一个热血少年获得奇遇后的成长故事。”
关煌笑:“会不会太俗?”
张大伟:“故事越简单越能代入,剩下的让玩家自己发挥。”
关煌一想,是这个理。
就像好莱坞的超级英雄片,情节简单无悬念,注重一些王道元素的发挥就可以,成长,责任……
张大伟打开手中的资料,接着说道:“技术虽然重要,但是剧情不能忽视,有时候很粗糙的游戏画面就能带来感动,现在的一些游戏,会使用特别高端的表达手法,例如精细的人物模型,带有物理表现的衣袂飘飘,出色的技能特效,甜美的配音,影视级的cg过场,这些元素并不能对剧情的表达产生质变,表达维度才是真正的关键。”
关煌想起之前玩过的游戏,不由自主的点头:“有些表达元素很low,比如屏幕、特效、文字、音乐、音效、重复等,但是表达手法和表达效果一点也不low。”
张大伟同意,“确实如此,炫技有时候并不能带来感动。”
关煌回忆:“很多年前,我玩过一款单机战棋类游戏《风色幻想》,那年还是暑假,我在电脑前如痴如醉的玩了一暑假的这款游戏,有感动有流泪,也有欢笑。现在我依然记得里面的每一个细节。这款游戏的剧情制作,就是超一流水准的。”
杜文泉接过话:“我知道《风色幻想》,它的故事线并不复杂,人物纠葛并没有出现多角恋,但是,它拥有庞大的世界观,这也是正是《山海经》要向对方学习的地方。”
“世界观?”
杜文泉:“对的,它发生在一个庞大的世界体系中,展现给玩家的剧情是这庞大世界体系的冰山一角,每一个人,都有他自己的故事,哪怕是配角,次配角,甚至是龙套,他们都有自己的故事,会通过各种路人npc之口,不断的填充玩家的意识,让玩家了解一个丰满的世界。”
关煌点头:“是这样。”
张大伟看了一下杜文泉,继续说道:“我设想中的《山海经》,单人玩的时候,是一款有很多遗迹可以探索的多周目游戏,多人联机时,就是一个非常有乐趣的世界。”
“嗯。”
张大伟:“《山海经》里面的每一个角色,都有自己的使命和意志,每一个boss单独拿出来都是一段传奇,每一次更新版本,都是一次故事情节的迭代发展,玩家玩的并不单单是自己的经历,还会在游戏里和他人产生交集。”
关煌同意:“游戏的乐趣所在,就在于探索,每一次探索都是玩家留下的独一无二的足迹。”
张大伟:“当一款游戏,能够给玩家带来感动或是别的什么,或者玩家能在其中留下足迹印记的时候,这款游戏才真正发挥了它的价值。”